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遗荒地下城最新版  V6.1

遗荒地下城最新版

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  • 分类:角色扮演
  • 大小:27.1MB
  • 语言:中文
  • 版本:V6.1
  • 时间:2026/1/8 13:56:10
  • 星级:
  • 标签: 遗荒地下城 战术RPG roguelike地牢

应用截图

应用介绍

遗荒地下城是一款融合战术RPG与肉鸽元素的迷宫地牢探索游戏,永久死亡机制的加入要求玩家在冒险中时刻保持谨慎。独特的手绘像素风格与随机生成的地牢设计,让每次探索都充满新鲜感。组建冒险者小队深入迷宫,通过探索地牢、收集装备、学习法术逐步提升实力,最终挑战并击败魔王。

游戏特色

战术RPG与roguelike元素的精妙融合,现实世界可不会给你重来的机会。

独特的手绘像素风格;

地牢随机生成———每次游戏都是新的冒险;

硬核的回合制战斗机制;

总计7名拥有独特技能和升级路径的冒险者;

可收集超过200种的各色武器、法术和物品;

超过30种有着不同能力和攻击方式的敌人;

好好利用周围的环境!用尖刺陷阱、毒气还有炸药桶来打倒敌人;

8层大层迷宫等着你去探索;

这款游戏上手容易精通难——虽说它的基础规则看似简单,可唯有最顶尖的冒险者,方能赢得最完美的胜利。

要是您还在犹豫要不要购买,我们在Steam平台上准备了试玩版本,里面有一整层可以探索的迷宫供您体验!

游戏攻略

一款外观朴素的回合制慢节奏传统Srpg游戏。它在各方面都称不上完美,却有着一些独具匠心的核心设计与独特之处,隐约能看到带roguelike元素的简化版FFT的影子——只不过它没有那么丰富的RPG内容,没有剧情构架,没有角色背景,连背景音乐都缺失,全程只有几个聊胜于无的音效;游戏流程就是无休止的地牢探索与战斗,甚至战斗AI也显得有些笨拙……但在我看来,即便存在这样那样的明显不足,以它的品质也不该被埋没在海量默默无闻的游戏里。

战斗的具体流程这里就不展开细说了,对SFD感兴趣的玩家想必都不是第一次接触SRPG类型,去商店看一遍宣传视频就能大概了解玩法。游戏采用传统的交替回合制模式,是类似X-COM的单角色每回合两点行动力设定——不过可以攻击两次,却不能移动两次,整体节奏偏慢。队员之间共享库存,而且任何战斗操作都没有敌我方的限制。难度方面属于典型的“易于上手,难于精通”,商店标签里的“休闲”标签可别当真,建议把下面的“困难”难度重点关注一下,这可不是什么轻松的休闲战棋,而是每一步行动顺序、走位选择、角色面向都会对战局走向产生关键影响的硬核游戏。虽说游戏体量不大,装备系统和种族设定都做了一定简化,但依然藏不住老派战棋的核心特质:需要玩家深思熟虑,稍有疏忽就可能陷入进退两难的困境。

来说几个让我眼前一亮的点吧:

◆真正的勇士敢于把武器扔出去

或许有人会联想到《暗黑破坏神》里的“双手投掷野蛮人”,但实际情况并非如此。在《暗黑破坏神》中,武器同时存在单手伤害与投掷伤害两种属性,后者数值略高于前者。不过投掷类武器往往属于专门的武器类别,并且和暗器类似有数量限制,还能通过修理来补充数量。另一种常见的投掷形式类似《塞尔达传说》中的回旋镖,但即便后期野蛮人转职为狂战士后拥有回旋投掷的能力,两者也存在明显区别。

在SFD中,你能够投掷主手武器发起攻击,该投掷攻击的伤害为武器本身伤害的120%。需要说明的是,这可是你仅有的能用于近战攻击的主手武器,却可以投掷出去。不仅如此,投掷方式还能进一步细分:棍类与斧类武器采用抛物线轨迹投掷,能够越过障碍物;而剑和匕首类武器则是直线投掷,只能沿着十字方向行进,并且在遇到障碍物或我方队员时无法绕行。

扔出去之后就无法攻击了吗?

是的,武器在被投掷出去后会默认归敌方单位所有(这有点类似FFT里盗贼用“空手接物”技能接住敌方投掷过来的武器的设定),当该敌方单位死亡时武器会掉落,或者盗贼也可以通过使用特定技能将其偷回,针对这种情况,目前有以下几种解决办法:

①第一步先投掷武器并击倒敌人,第二步捡回武器(会自动装备),这样一来状态其实没变化,却能额外打出20%的伤害

②武器投掷未命中目标或未能击倒敌人时,可在战斗中打开装备库,消耗一个行动点来更换其他装备

③第二个行动的队员扔出武器后,后续行动的队员进行补刀并捡回武器(因库存共享),待下一回合行动时再将其装备上

④不捡了/捡不了,改用其他技能(魔法和特技)以及“推人”这一方式

◆“推箱子(push)”式攻击

另一个颇为有趣的设计,搭配战斗地图中的陷阱机关、毒药箱与炸弹箱使用,效果会更为出色。

每个角色都具备的基础技能,如其名称所示,就是站在目标身侧,将怪物(或是队友)朝着自身面对的方向推动。

①前方无障碍物时可位移一格,借助该技能能将怪物推至陷阱格实现秒杀

②前方存在可破坏的障碍物时,位移一格并击碎该障碍物,借助此技能能够将怪物推向炸弹箱子使其碰撞

③前方存在不可破坏的障碍物(如墙壁、雕像等)时,被推动的单位会因真实撞墙而受到伤害

④若前方存在其他单位(无论敌我),发生碰撞的两个单位会各自受到少量伤害

需要注意的是,战斗操作是不分敌我的,所以,敌人自然也能采取同样的行动。

这就是为什么行动顺序和走位至关重要,不仅是担心被敌方推进,还因为不少技能(特别是直线型的)释放路径上不能存在障碍物。之前提过每个单位每回合仅有一次移动机会(我建议早期技能升级时优先提升移动距离),要是没思考清楚就贸然行动,很可能会挡住队友的路线,甚至被敌人抓住机会导致己方自相残杀。

有点遗憾的是这个机制目前应用得较少,到了后面几层,这点碰撞伤害就变得微乎其微了,也没有加入眩晕之类的异常状态;况且AI的表现比较笨拙,不会优先集中攻击单个目标,反而总爱分散压制血量,自然也别指望它能理解眩晕(要是有的话)的重要性了。

这款游戏的缺点其实挺多的,其中最影响体验的就是教学部分做得太敷衍了。标题界面的教程只有两张界面说明图和一张按键分布图,游戏里的很多操作都得玩家自己去摸索。比如使用技能也有技巧,对不死系敌人用治疗魔法能当成伤害技能,队伍人数变多会减少获得的经验值等等。希望在玩家第一次遇到这些情况时能给出提示,毕竟有些设定总不能让玩家凭空去猜吧。

通关攻略

先放两张将军模式的通关截图,其实还有四五场通关忘了保存,后来发现记录都被rogue模式覆盖了,真的挺无奈的。说起来,只打通四五层的流氓模式记录,居然能把将军模式全通关的记录顶掉,这也太不可思议了吧。

试了主角的三种职业转职后,我个人更喜欢将军这个职业,其他的因为一开始没通关就没去研究了。

将军的特点是能多带一个人,平均每场能带6人,不过之前看到有截图显示能带7人,不清楚这是通过什么方式刷出来的技能。将军在5级转职前实力非常弱,转职后的技能配置会直接决定其强度高低。

【主角技能】

个人在过渡期选择技能时,2级和4级都加了雇佣兵人数,3级点了急救,5级选了红色十字架。转职之后所有技能都选了群疗。试了好几局发现将军这个职业不太适合走输出路线,因为要配合职业被动把队伍成员数量最大化,就必然导致能分配给输出技能的点数很少。后来尝试把将军定位成奶妈,对比招募来的牧师,将军的血量更厚,到了后期奶量和牧师差不多,一个光头大奶站在怪堆里都能把五个队友奶活。

平时获得的技能里,由于将军的基础配置是2神圣、2邪恶、1基础,所以急救、单奶、群疗、解毒和解控这五个是必须要有的。这里有个需要注意的地方:转职之前别学单奶技能,因为将军转职后会自带2级单奶,要是你在早期就先学了单奶,那可就浪费了——这是游戏机制的问题,转职自带的技能等级不会和你已经学过的叠加,只会直接覆盖掉原来的。

其他技能通常没有多余的回合和法力供你使用,留个爆破(能向四周炸开并击退全体敌人)用来保命就足够了,其他输出技能买了囤着别学。关于其他技能卷轴的使用方法,后面会详细说明。

【主角装备选择】

前期没装备时可以拿来当前排,穿血量高的法袍,武器选两把或者一剑一盾都可以。先雇佣两个前排,等打到单手杖后再慢慢替换掉。

从成型装备的截图来看,将军的终极装备配置应该是这样的:单手武器选风翼之杖,它自带瞬移技能;盾牌用神圣盾牌,能加5点血量、25左右的格挡率,还有30点的毒抗和魔抗;至于神圣法袍,具体属性记不太清了。戒指方面,选个加智力的就行。 这些装备要么是打BOSS时有几率掉落,要么只能在特定的装备房间里找到,出现的概率还算可以。不过装备房间难度比较大,很容易团灭,建议根据自身实力谨慎尝试。要是凑不齐这套终极装备,那就优先堆智力和血量,主副手可以考虑拿两根地精萨满的短杖,或者带个盾牌来保命也是不错的选择。

不过目前还没测试过智力对治疗量是否存在影响,因此这套配装或许还有调整的余地。

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